home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1995 / TIME Almanac 1995.iso / time / 090390 / 0903310.000 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-03-25  |  8.7 KB  |  179 lines

  1. <text id=90TT2329>
  2. <title>
  3. Sep. 03, 1990: (Mis)Adventures In Cyberspace
  4. </title>
  5. <history>
  6. TIME--The Weekly Newsmagazine--1990               
  7. Sep. 03, 1990  Are We Ready For This?                
  8. </history>
  9. <article>
  10. <source>Time Magazine</source>
  11. <hdr>
  12. TECHNOLOGY, Page 74
  13. (Mis)Adventures in Cyberspace
  14. </hdr>
  15. <body>
  16. <p>After donning headset and glove, one may discover that the
  17. promise of "virtual reality" is more virtual than real
  18. </p>
  19. <p>By Philip Elmer-Dewitt/Dallas
  20. </p>
  21. <p>     I'm floating in the azure sky high above Seattle. Down
  22. below, amid orange skyscrapers and forest-green mountains, the
  23. city's Space Needle--a relic of the 1962 World's Fair--juts
  24. up like a metallic blue mushroom. A ferry is steaming across
  25. Puget Sound, while a playful killer whale spouts and dives
  26. below the vessel's bow.
  27. </p>
  28. <p>     I am the master of this brightly colored universe--or at
  29. least I'm supposed to be. By pointing my index finger and
  30. cocking my thumb, I can swoop down among the skyscrapers. I can
  31. wheel by the Space Needle, close enough to hear the clatter of
  32. silverware in its restaurant. I can dive beneath the deep-blue
  33. surface of the sound, go swimming with the whale and bask in
  34. the staccato chatter of its birdlike mating call.
  35. </p>
  36. <p>     I can do all these things if only I can get the silly
  37. computer to respond to my commands. As this scene unfolds
  38. within the two tiny color video screens strapped to my eyes,
  39. I'm jabbing at the air with the electronic glove that is
  40. supposed to be my steering wheel. But like the dreamer in a
  41. nightmare who tries to leap out of the way of a speeding
  42. locomotive and finds his legs won't work, I'm pointing my
  43. finger and bending my thumb every which way with no visible
  44. result. Feeling more and more foolish in my futuristic
  45. headgear, I'm stranded in space above a cartoon rendering of
  46. a corner of Washington State, the victim of a computer
  47. simulation gone horribly awry.
  48. </p>
  49. <p>     Here at the annual SIGGRAPH computer-graphics show in
  50. Dallas, I'm having my first hands-on encounter with the
  51. technological phenomenon known variously as cyberspace,
  52. artificial reality or, in a phrase borrowed from computerese,
  53. virtual reality. It relies on the techniques of interactive
  54. computer graphics to create the illusion of navigating through
  55. exotic locations that seem as "real" as those of the real
  56. world. The scene I'm exploring was created by the University of
  57. Washington's human-interface-technology lab to run on hardware
  58. made by VPL Research, a tiny firm in Redwood City, Calif., that
  59. is at the forefront of the budding virtual-reality movement.
  60. </p>
  61. <p>     VPL sells all the tools needed to create the experience. The
  62. device that converts hand motions into signals the computer can
  63. understand is called the DataGlove. Optic fibers sewn onto the
  64. fingers are supposed to detect the slightest movement of the
  65. digits. A head-mounted display that looks like an oversize
  66. skin-diving mask is called the EyePhone. Built-in headphones
  67. provide stereo sound, and a pair of liquid-crystal-display
  68. screens creates stereoscopic images that give the illusion of
  69. three dimensions. Both glove and headset are equipped with
  70. electromagnetic sensors that track changes in position and
  71. orientation. For computer power, the equipment is linked by
  72. cable to a pair of Silicon Graphics IRIS workstations--one
  73. for each eye--capable of creating up to 30 color images a
  74. second.
  75. </p>
  76. <p>     VPL's system has been on the market for little more than a
  77. year, and its cost (about $225,000) puts it beyond the reach
  78. of nearly all consumers. But virtual reality has already
  79. attracted a cult following in and around California's Silicon
  80. Valley. Enthusiasts are convinced that today's EyePhones are
  81. the forerunners of systems that will transform the way
  82. Americans work and play. They have visions of workers stepping
  83. into electronic suits to "commute" to virtual offices,
  84. surgeons honing their technique on virtual patients,
  85. honeymooners frolicking on virtual Caribbean vacations,
  86. astronauts exploring virtual planets by remote control.
  87. </p>
  88. <p>     Though in its infancy, virtual reality has attracted an
  89. extraordinary amount of media attention. The technology has
  90. been featured on ABC News and Entertainment Tonight and in
  91. front-page stories in more than two dozen newspapers. Mattel
  92. has managed to sell some 600,000 copies of its Power Glove, a
  93. crude $90 variant on the Data Glove that is designed for use
  94. with a Nintendo video-game player, despite the existence of
  95. only a handful of games to go with the glove. Virtual reality
  96. has even worked its way into the plot line of a feature film.
  97. In the forthcoming A Man and a Woman and a Woman, two
  98. characters fall in love within a virtual-reality demonstration.
  99. </p>
  100. <p>     Part of the media's interest stems from the company the
  101. technology has been keeping. Nolan Bushnell, who founded Atari
  102. in the mid-'70s, eagerly foresees games in which people would
  103. not just play but actually be Ms. Pac-Man. One of the most
  104. enthusiastic proponents is Timothy Leary, the former Harvard
  105. researcher who popularized LSD in the '60s and now has visions
  106. of a whole new generation "tripping" electronically. "Everyone
  107. will be equal in cyberspace," says Leary. "Inequalities of
  108. class and race will be eliminated."
  109. </p>
  110. <p>     But the real center of attention is Jaron Lanier, 30, the
  111. programmer who coined the term virtual reality and co-founded
  112. VPL in 1985. A legendary eccentric in a field famous for its
  113. oddballs, he grew up in a New Mexico desert, dropped out of
  114. high school to take up music composition and eventually drifted
  115. into video games, earning a reputation as a prodigious hacker.
  116. Amiable and rotund, he sports shoulder-length dreadlocks that
  117. make him look more like a Rastafarian reggae singer than a
  118. computer scientist.
  119. </p>
  120. <p>     Lanier is a bit surprised by the hoopla his brainchild has
  121. generated. He concedes that expectations have flown far ahead
  122. of today's primitive technology, but he is convinced that
  123. virtual reality will someday live up to its name. He dreams of
  124. users creating their own artificial environment as fast as they
  125. can describe it. Even if these worlds are sketched roughly on
  126. the screen, he claims, the mind will fill in the missing
  127. details. "The internal experience of reality is much more a
  128. product of your central nervous system than of the actual
  129. external world," he says. "That's why virtual reality works.
  130. Provide enough visual cues [on the screen], and millions of
  131. years of evolution will kick into gear."
  132. </p>
  133. <p>     He may have something there. But it does not sit well with
  134. the people who make a living creating the ultra-realistic
  135. computer graphics widely seen in TV ads, network news shows,
  136. science-fiction movies and theme-park rides. A
  137. computer-generated backdrop for a Hollywood film may take more
  138. than two years to create; Lanier claims he can make whole
  139. virtual-reality "worlds" in less than two hours. "Jaron Lanier
  140. has created a wave of revulsion in the industry," says the
  141. president of one computer-graphics firm. "He's promising
  142. something that will never be delivered."
  143. </p>
  144. <p>     Floating above Seattle with my balky DataGlove, I'm inclined
  145. to agree. There is an irritating delay between the moment I tip
  146. my head to the left and the time the images move to the right.
  147. When I reach to grab an object, there is no physical sensation
  148. of hitting a solid surface. When I do make contact, my hand is
  149. as likely to pass through the object as to connect with it.
  150. </p>
  151. <p>     After a long struggle I finally manage to maneuver myself
  152. in the direction of the floating yellow keyhole that is my
  153. gateway to the next imaginary environment. I can visit a
  154. virtual kitchen (complete with drippy faucet and ticking
  155. clock), take a virtual picnic (featuring 3-D sound cues from
  156. buzzing gnats) or make an appearance at the Mad Hatter's tea
  157. party. But by now I've broken out in a clammy sweat, and I've
  158. become acutely aware of the people lined up behind me waiting
  159. their turn on the machine. Have they been watching me
  160. wrestling spastically with my DataGlove? Have I been making a
  161. fool of myself for what could have been only a few minutes but
  162. seemed like hours?
  163. </p>
  164. <p>     That's when I had my first realization of the potential
  165. power of the technology. I was sitting in a room crowded with
  166. strangers, but within the space of my virtual reality, I was
  167. totally alone. So deeply immersed was I in the illusionary
  168. world projected in front of my eyeballs that I assumed everyone
  169. else was experiencing the same panic and frustration I was. In
  170. fact, they were oblivious. Perhaps that's the secret attraction
  171. in being able to explore your own personal inner space. In the
  172. world of virtual reality, your anxiety is all your own.
  173. </p>
  174.  
  175. </body>
  176. </article>
  177. </text>
  178.  
  179.